Kkururu.arcadeCREATOR JOURNAL쿠르르의 기록으로
CREATOR NOTE 042026.08.10글 ·

VIBE CODING DECISIONS

바이브 코딩에서 AI보다
제가 더 많이 결정한 것들.

AI가 코드를 빠르게 만들 수 있어도 어떤 장면을 게임으로 만들지, 무엇을 남기고 버릴지, 언제 공개할지는 대신 결정해주지 않았습니다.

바이브 코딩을 시작한 뒤 가장 크게 달라진 것은 혼자서 만들 수 있는 범위였습니다. 하지만 결과가 자동으로 좋아진 것은 아닙니다. 구현 속도가 빨라질수록 무엇을 만들고 싶은지 더 자주, 더 구체적으로 결정해야 했습니다.

쿠르르 아케이드의 여섯 게임 실제 화면을 모은 이미지
서로 다른 소재와 규칙으로 만든 게임들. 같은 도구를 사용해도 창작자의 결정에 따라 화면과 손맛은 달라집니다.

AI보다 먼저 제가 정해야 했던 질문

“게임 하나 만들어줘”라고 말하면 작동하는 화면은 나올 수 있습니다. 하지만 왜 이 게임을 다시 하고 싶은지, 어떤 사람에게 보내고 싶은지, 끝난 뒤 어떤 말을 남기고 싶은지는 흐릿합니다. 저는 구현을 시작하기 전에 소재를 한 문장으로 줄이고, 플레이어가 반복할 행동을 하나 정하려고 했습니다.

점심 5초왕은 숫자 없이 멈추기, 몽글 대리는 누르다가 멈추기, 쟤 내릴까?는 관찰하고 이동하기, KOPI와 45초 후 화성은 속보를 읽고 사고팔기입니다. 기능 목록보다 이 동사가 먼저 정해져야 화면과 규칙을 평가할 수 있습니다.

AI는 제가 한 결정을 빠르게 시험해주는 도구였고, 무엇이 쿠르르의 게임다운지는 계속 제가 판단해야 했습니다.

만드는 일보다 버리는 일이 더 자주 필요했습니다.

아이디어를 코드로 옮기는 비용이 낮아지면 기능을 계속 추가하기 쉽습니다. 점수, 순위, 아이템, 설정과 연출이 빠르게 생깁니다. 하지만 30초에서 90초 사이의 게임에서는 하나를 더 넣을 때마다 중심 행동이 흐려질 수 있습니다. 그래서 새로운 기능을 볼 때 “재미있나?”뿐 아니라 “이 게임의 한 문장을 더 선명하게 하나?”를 함께 묻습니다.

설명이 길어지는 기능, 모바일에서 버튼을 작게 만드는 기능, 실제 서비스처럼 오해할 수 있는 기능은 구현되어 있어도 다시 줄여야 합니다. 바이브 코딩에서 삭제는 실패가 아니라 방향을 지키는 편집입니다.

  • 소재의 선택제가 실제로 공감하거나 방송에서 이야기하고 싶은 장면인지 확인합니다.
  • 핵심 행동플레이어가 반복할 동사를 한두 개로 제한합니다.
  • 감정의 방향긴장, 해방, 눈치, 과장 중 무엇을 남길지 먼저 정합니다.
  • 삭제의 기준한 판의 중심을 흐리는 기능은 작동해도 빼는 쪽을 선택합니다.
  • 검수의 책임AI의 설명이 아니라 실제 브라우저에서 누르고 실패하며 확인합니다.
  • 공개의 판단주소가 열리는 것과 사람들이 즐길 준비가 된 것은 다르다고 봅니다.
30초 이상현상의 실제 복도 게임 화면
이 사이트 안에서 바로 플레이할 수 있도록 만든 30초 이상현상. 반복 공간 장르의 감각을 쿠르르 아케이드의 짧은 관찰 규칙으로 다시 설계했습니다.

대화는 명령이 아니라 편집실에 가깝습니다.

한 번의 긴 요청으로 완성품을 받는 방식보다, 결과를 보고 “이건 너무 개발자용 문구다”, “인기 게임이 먼저 보여야 한다”, “이 캐릭터의 감정이 더 커야 한다”고 계속 수정하는 과정이 중요했습니다. 제가 느낀 어색함을 구체적인 기준으로 바꾸면 다음 결과가 좋아집니다.

방송과 영상 편집에서 장면을 골라 흐름을 만드는 것처럼, 바이브 코딩에서도 여러 제안 중 제품에 맞는 것을 고르고 순서를 바꿉니다. 코드를 직접 한 줄씩 쓰지 않더라도 편집과 연출의 책임은 사라지지 않습니다. 오히려 선택 가능한 결과가 많아져 판단의 비중이 커집니다.

작동한다는 말은 실제로 확인했다는 뜻이어야 합니다.

버튼이 존재하는 것과 눌렀을 때 끝까지 이어지는 것은 다릅니다. 모바일에서 글자가 잘리지 않는지, 게임이 다시 시작되는지, 결과 이미지가 정확한 크기로 저장되는지, QR이 실제 주소를 여는지 확인해야 합니다. 광고와 분석 도구도 코드가 있다는 이유만으로 정상이라고 말할 수 없습니다.

이 검수 과정에서 제가 원하는 감각도 더 분명해집니다. 화면을 읽는 데 시간이 오래 걸리면 규칙을 줄이고, 실수의 이유를 모르겠으면 피드백을 바꾸고, 결과를 공유하고 싶지 않으면 문장과 이미지를 다시 만듭니다. 테스트는 오류를 잡는 마지막 단계가 아니라 디자인을 결정하는 과정입니다.

저는 개발자가 되기 전에 크리에이터이고 싶습니다.

코드를 배우게 된 이유는 개발 자체를 증명하기 위해서가 아니라, 머릿속의 장면을 더 직접적인 콘텐츠로 만들고 싶었기 때문입니다. 영상에서는 보는 사람이었던 시청자가 웹게임에서는 버튼을 누르고 결과를 만듭니다. 저는 그 참여가 방송과 영상에서 좋아했던 사건의 감각과 이어진다고 생각합니다.

앞으로 도구가 더 좋아져도 쿠르르 아케이드가 지켜야 할 것은 자동화의 규모보다 이야기의 목소리입니다. 제가 왜 웃었는지, 왜 이 장면을 골랐는지, 플레이어에게 어떤 한 판을 건네고 싶은지가 보이는 게임을 계속 만들고 싶습니다.