보는 사람에서 만드는 사람으로
여러 형태의 유튜브를 고민하던 시기, 오래 좋아했던 게임 방송의 세계, 그리고 바이브 코딩을 만나 웹게임을 만들기까지의 변화를 한 흐름으로 정리했습니다.
전체 이야기 읽기 →KURURU JOURNAL
유튜브를 고민하던 시간, 게임 방송이라는 오래 좋아한 세계, 라이브와 편집 사이의 갈등, 바이브 코딩으로 새로운 표현 수단을 찾은 과정과 각 게임의 제작 배경을 함께 기록합니다.
쿠르르르르르는 처음부터 웹게임 개발자로 출발하지 않았습니다. 콘텐츠를 만들고 싶어서 영상의 문법을 익혔고, 오랫동안 좋아한 인터넷 방송의 세계에 직접 들어가고 싶어서 게임을 무대로 선택했습니다. 바이브 코딩은 그동안 영상으로만 표현하던 아이디어를 방문자가 직접 플레이할 수 있게 만든 세 번째 제작 도구였습니다.
CREATOR NOTES
여러 형태의 유튜브를 고민하던 시기, 오래 좋아했던 게임 방송의 세계, 그리고 바이브 코딩을 만나 웹게임을 만들기까지의 변화를 한 흐름으로 정리했습니다.
전체 이야기 읽기 →라이브는 사건을 만들고, 편집은 재미를 압축하고, 개발은 시청자가 직접 선택하는 경험을 만듭니다. 세 작업을 하나의 제작 과정으로 연결한 이유입니다.
전체 이야기 읽기 →점심시간과 퇴근길처럼 짧은 틈에도 이해하고 웃을 수 있는 게임을 지향합니다. 한 번의 선택과 결과가 다음 판의 이야기가 되도록 만드는 기준을 소개합니다.
전체 이야기 읽기 →구현 속도가 빨라질수록 소재, 핵심 행동, 삭제와 검수의 기준을 더 분명히 정해야 했습니다. 도구와 창작자의 역할을 실제 게임 제작 과정으로 정리했습니다.
전체 이야기 읽기 →BEHIND EACH GAME
급락장의 불안을 45초짜리 웃음으로 바꿀 수 있을까요? 기도메타, 물타기와 구조대를 기다리는 마음처럼 공포와 희망이 빠르게 뒤집히는 순간을 게임으로 옮긴 이야기입니다.
KOPI 제작 기록 읽기 →
한마디 속보에 차트가 출렁이고 도지는 어느새 화성을 향합니다. 진지한 거래 화면과 터무니없는 낙관이 부딪힐 때 생기는 45초짜리 웃음을 담았습니다.
45초 후 화성 제작 기록 읽기 →
점심 내기를 추첨으로 끝내지 않고 모두가 같은 5초에 도전하게 한 이유는 무엇일까요? 기록을 마지막에 한꺼번에 공개할 때 생기는 긴장과 웃음을 이야기합니다.
점심 5초왕 제작 기록 읽기 →
인스타그램에서 본 한 장의 사진 속 문장에서 시작해, 직장인의 공감과 퇴근 스트레스를 몽글 대리의 짧은 탈출과 계속 누르기·멈추기의 리듬으로 바꾼 이야기입니다.
6시까지 집에 가야지 제작 기록 읽기 →
승객의 행동을 외워 맞히는 퀴즈가 아니라, 직접 움직이며 거리와 체면까지 살피는 눈치 싸움으로 만든 이유를 들려드립니다.
쟤 내릴까? 제작 기록 읽기 →FROM NOTES TO PROOF
회고만 읽고 끝나지 않도록 여섯 게임의 캡처, 남긴 규칙, 브라우저에서 발견한 문제와 수정 기준을 제작실에 연결했습니다.